Forum Opensourcing [Feature] Lois de faction

[Feature] Lois de faction

Zahius
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Titre Lois de faction
Version 1.1
Date de création 1/02/2017
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Type [Feature]
État [En discussion]

L'une des mécaniques qui rend Asylamba unique, sont les lois. Je trouve qu'il faut développer ce système. Une direction à prendre est d'ajouter plus de lois. Les développeurs (précisément Estiocle) ont déjà posté des pistes de lois sur le blog. Il y a des idées intéressantes à piocher.
Donc il faut rajouter des lois supplémentaires et les équilibrer, sans oublier de faire pareil avec les lois actuelles

Dans un premier temps, je propose de faire réfléchir sur le loi proposé dans l'article du blog.

Zahius, 1er fév. 2017, 21h06

Gerard

Tu fait référence à cet article?

http://asylamba.com/blog/article-94/mais-ou-vont-nous-mener-ces-lois

édité le 02.02.2017, 5:47

Gerard, 2 fév. 2017, 5h45

Zahius

Absolument, le lien est dans mon post^^

Zahius, 2 fév. 2017, 15h55

Jj22

je suis totalement pour de nouvelle lois. comme: -le destitution de qqn au sénat ainsi que la nomination. (bien sur il y aurait un nombre restreint de place) (pour l'instant je n'ai pas d'autre idées)

Jj22, 2 fév. 2017, 17h37

Zahius

Remarque Voici un premier jet, après quelques réflexions ; en italique : des commentaires personnelles ; tout ceci n'est qu'au stade de réflexion ; Trouver des noms de lois

Présentation

Il y a 5 catégories de lois, selon moi :

  • Militaires, prérogative du responsable militaire
  • Financière, prérogative du responsable financier
  • Productive, prérogative du responsable de faction
  • Diplomatique, prérogative du chef de faction
  • Punitive, contre les dissidents

Les 3 premières catégories ont un impact sur le gameplay et doivent être approfondie.

*Design général : chaque loi donne un bonus et un malus, avec un coût en crédit recalculé ; on garde le fonctionnement actuel : une loi voté passe et dure une période clairement indiquée. *

note : réfléchir sur l'affichage des lois dans le sénat

Lois militaires

Ces loi influenceront les combats en modifiant les paramètres de vaisseaux.

Idée de coût : En fonction du nombre de pev dans la faction impact sur l'entretien

Idée : Bonus : +15%; Malus : -5% dans les autres caractéristiques

  • "Force de frappe" Augmente l'attaque des vaisseaux

  • "Stratège" Augmente la défense des vaisseaux

  • "Pilotage" Augmente la maniabilité des vaisseaux

  • "Navigation" Augmente la vitesse de déplacement des flottes

Après discussion, ces lois semblent être à abandonnée, pour problèmes de cohérences RP et d'équilibrage. à discuter

  • “Conquête” Diminue le coût des conquêtes

Lois Productives

Définir un malus pour toutes les lois

  • Transfère technologique

    • -10% temps de recherche
    • coût en fonction du nombre de joueurs
    • malus en production de ressource
  • Investissement minier

    • Augmentation de +10% la production de ressource
    • coût en fonction du nombre moyen des planètes par joueurs
    • malus en production de crédits
  • Subventions universitaires

    • Amélioration de l'université
    • coût en fonction du nombre de joueurs
  • "loi sur les recycleurs"

    • réduction du temps de recyclage
    • coût en fonction du nombre de joueurs
  • "loi sur la formation des officiers."

    • gain d'expérience à l'école et en pillage/combat
  • "loi sur la construction des vaisseaux (adaptation de l'effort de guerre)"

    • réduction de temps et/ou de coût
    • coût en fonction de la somme des niveaux des chantiers de toutes la faction
  • "loi sur construction des bâtiments"

    • réduction du temps de construction
    • coût en fonction du nombre de planète

Lois commerciales

  • "Protectionnisme" Détruit les routes commerciales entre deux factions.

  • "route commerciale" -10% coût de routes commerciales

créer un système de commerce !!

Lois punitives

Il manque des lois de rétention de dissidents. Actuellement, il y n'y a que l'amende, mais elle peut être facilement éviter. Les lois qui suivent viennent en complément de l'amende.

  • "cotisation obligatoire" L'impôt d'un membre de la faction est fixée à 25% (cumulé avec l'imposition sectorielle) pendant 10 jours (non cumulable)

  • "persona non grata" Empêche les colonisations dans les secteurs appartenant à la faction d'un membre de la faction pendant 10 jours OU Augmente le coût de colonisation et de conquête d'un facteur 2 à 5 à réfléchir pendant 10 jours

Voilà le premier essai, si vous avez d'autres lois en tête, n'hésitez pas à poster. Néanmoins éviter de faire des lois qui demandent le développement d'autres fonctionnalités ici.

édité le 03.02.2017, 21:52

Zahius, 2 fév. 2017, 23h03

Gerard

Design général : chaque loi donne un bonus et un malus, avec un coût en crédit recalculé ; on garde le fonctionnement actuel : une loi voté passe et dure une période clairement indiquée. *
— *Citation de Zahius

Cette phrase suggère qu'il peut très bien y avoir plusieur lois appliquées en même temps.

Or après un rapide coup d'oeil sur les loi militaire, j'ai vu qu'il été proposé d'avoir une bonus sur une caractéristique contre un malus sur toute les autres.

Celà veut il dire qu'il est prévu qu'une seule Loi est active a tout moment, ou que l'on peut cumuler plusieurs Lois en même temps?

Je suis plutôt pour un système où l'on puisse cumuler plusieur lois en même temps.

édité le 03.02.2017, 20:35

Gerard, 3 fév. 2017, 20h34

Gerard

citation

Lois militaires

Idée de coût : En fonction du nombre de pev dans la faction impact sur l'entretien

Idée : * *Bonus : +15%; Malus : -5% dans les autres caractéristiques

"Force de frappe" Augmente l'attaque des vaisseaux

"Stratège" Augmente la défense des vaisseaux

"Pilotage" Augmente la maniabilité des vaisseaux

"Navigation" Augmente la vitesse de déplacement des flottes

Après discussion, ces lois semblent être à abandonnée, pour problèmes de cohérences RP et d'équilibrage. à discuter

Citation de Zahius

mon message

J'ai des idées qui sont à la fois RP et plus dure en terme d'équilibrage, mais par contre pour les nom j'ai du mal.

  • Force de frappe: RP, on autorise l'utilisation d'armes dangereuses ou des prototypes d'armes, gameplay: des vaisseaux peuvent avoir un bonus d'attaque, mais ces arme peuvent générer des pertes de PEV pendant le combat. (nom possible: utilisation de prototypes non testés)

  • Stratège: RP: on autorise l'utilisation de nouveaux générateur de bouclier ou d'énergie, l'utilisation d'une source d'énergie dangereuse mal maitrisée, de matériaux de blindages fait à partir déléments lourds très denses mais très instable. GamePlay: les vaisseaux peuvent avoir un bonus sur les boucliers, cependant il peut y avoir des perte du vaisseau lorsque les boucliers sont actif, donc lors des combat soit à chaque round, soit lorsque le vaisseau encaisse un tir. (nom possible: générateur au naquadria)

  • Pilotage: RP on autorise l'utilisation de drogues ou de stimulants pour les pilotes, et également des technique d'entrainement des pilotes conues pour détériorer la santé des pilotes. GamePLay: augmentation de la maniabilité des vaisseaux, mais en combat des vaisseaux peuvent devenir inactif (pilote mort), ou entrer en collision (perte de 2 vaisseaux).

  • Navigation: RP on peut utilise des technique de propulsion ou de voyage dans l'espace mal maitrisée. GamePlay: Les flotte se déplacent plus vite, risque de perte de la flotte ou la flotte n'arrive pas à la destination voulue donc elle a une echec de la mission elle rentre à la base avec les propulseur conventionels.

Ce ne sont que des idées, c'est vrai que dans ce jeu, la notion de loi implique un effet qui s'applique obligatoirement sur tout les joueur, et au vue des inconvénient proposés, il serait dur d'avoir la majorité des joueurs pour.

édité le 03.02.2017, 21:03

édité le 03.02.2017, 21:13

Gerard, 3 fév. 2017, 20h57

Gerard

citation

"loi sur la construction des vaisseaux (adaptation de l'effort de guerre)

réduction de temps et/ou de coût

coût en fonction de la somme des niveaux des chantiers de toutes la faction

Citation de Zahius

mon message

Pourquoi pas 2 loi possibles, une sur le temps de construction, et une sur le coût de construction.

proposition 1

Une augmentation du coût de l'entretien des vaisseaux durant l'application de cette loi me semble pour l'instant être justifiable autant pour le RP que pour l'équilibrage:

Pour produire des vaisseaux plus vite, la nation va utiliser toute ses ressources à sa disposition qui sont immédiatement disponible, donc les chantier vont utiliser le stock de pièces détachés des vaisseaux déjà existant, donc parfois ceux qui s'occupe dela maintenance des vaisseaux ne vont pas avoir immédiatement les pièces détaché dont ils ont besoin, mais ils peuvent les trouver quand même, mais pas tout de suite puisqu'on a puiser dans leur stock, donc il y a un surcoût de maintenance.

proposition 2

On peut aussi mettre une baisse de la productivité des raffinerie contre la vitesse de production des vaisseaux.

Ou encore une baisse des Impots, donc des revenu en crédit de chaque planète, contre une baisse de coût des vaisseaux .

édité le 03.02.2017, 21:31

Gerard, 3 fév. 2017, 21h26

Zahius

Réponse au post de 20h34 :

Je suis resté volontairement vague car je n'ai pas encore réfléchi aux implications des cas où on pourraient cumuler ou non les lois de chaque catégories.

Réponse au post de 20h57 :

Si je résume, tes idées sont d'ajouté des bonus dans la caractéristique, avec une contre-partie de perdre des vaisseaux ? Plutôt que purement perdre des vaisseaux, il vaut mieux un malus sur la coque des vaisseaux. En tout cas, j'aime bien tes justification RP.

Réponse au poste de 21h26 :

C'est vrai qu'on peut en faire 2 lois différentes. Tes propositions sont une bonne base de réflexion.

Zahius, 3 fév. 2017, 21h52

Liador

Gerard, je n'aime juste pas le fait d'ajouter encore plus d'aléatoire dans les combats. au vu des différences entres les vaisseaux, entre perdre un pégase et un cyclope ou une hydre c'est beaucoup trop différent. Pareil avec les lignes, entre perdre un cyclope en première ligne ou en quatrième, la différence est énorme. Même si j'aime bien les idées, je trouve qu'il y a actuellement trop d'éléments aléatoires dans le jeu pour en rajouter :/

Liador, 4 fév. 2017, 1h32

Zahius

Cette fois, il s'agit de discuter du système de fonctionnement des lois. Je pense qu'il y a moyen de faire un système plus élaborer que simplement multiplier le format actuel (un bonus payé par la faction contre un malus)

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Titre Lois de faction
Version 2
Date de création 1/02/2017
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Type [Feature]
État [En discussion]

Présentation

Cette proposition vise à créer différents types de lois, chacune avec un fonctionnement différent, mais dont le mode d'adoption (le vote par le sénat) restera inchangé.

Loi de type "Investissements"

Ces lois sont imaginées sur le modèle du transfère techno dans leur fonctionnement, qui resterait similaire.

Forme générale

  • Coût
    [nombre de joueurs]X[nombre de crédits]^[nombre d'heures]
  • Bonus
    +X% dans une catégorie
  • Malus -X% dans une catégorie

remarque : les formules sont à équilibrer

Investissements technologiques

anciennement transfère techno

  • Coût [nombre de joueurs]X[nombre de crédits]^[nombre d'heures]
  • Bonus +10% en vitesse de recherche
  • Malus -10% en production de crédits +10% au prix des technos

Investissements miniers

  • Coût [nombre de joueurs]X[nombre de crédits]^[nombre d'heures]
  • Bonus +10% en production de ressources
  • Malus -10% en production de crédits

Investissements structurels

  • Coût [nombre de joueurs]X[nombre de crédits]^[nombre d'heures]
  • Bonus +10% en vitesse de construction des bâtiment
  • Malus -10% en production de crédits +10% au prix des bâtiments

Investissements militaires

anciennement effort de guerre

  • Coût [nombre de joueurs]X[nombre de crédits]^[nombre d'heures]
  • Bonus +10% en vitesse de construction des vaisseaux
  • Malus
    • -10% en production de crédits
    • +10% au coût des vaisseaux

Loi de type "Subsides"

Ces lois auraient un effet continu une fois voté, mais seraient financés en permanence par la caisse de faction. Ces subsides seraient limités à un seul par faction et pourraient être remplacer par un vote du sénat.
Le système de subsides faciliterait une partie des lois, puisque semi-automatique. De plus, tels que décrit plus bas, ils sont d'un point de vu équilibrage facile, puisqu'on ne "génère" pas de crédits.

Forme générale

  • Coût par lancement
    [nombre de joueurs]X[nombre de crédits]
  • Coût pendant l'effet (sorte d'entretien) X% du coût de l'action par joueur
  • Bonus
    [Coût de l'action]-[Coût pendant l'effet]

Le coût pendant l'effet doit être pouvoir visible avant le lancement de la loi

Subsides commerciaux

  • Coût par lancement 50k de crédits/joueurs
  • Coût pendant l'effet 10% du prix d'une route commerciale
  • Bonus réduction de 10% du prix des routes payées par la caisse de faction

Quand ces subsides sont actifs, la faction finance les routes commerciales à hauteur de 10%, directement prélevés dans la caisse de faction.

Subsides universitaires

  • Coût par lancement 50k de crédits/joueurs
  • Coût pendant l'effet 10% de l'investissement universitaire
  • Bonus 10% de l'investissement payés par la caisse de faction

Subsides technologiques

  • Coût par lancement 50k de crédits/joueurs
  • Coût pendant l'effet 10% de prix de la techno lancée
  • Bonus réduction de 10% du prix des technos payées par la caisse de faction

Loi punitives

Il manque des lois de rétention de dissidents. Actuellement, il y n'y a que l'amende, mais elle peut être facilement éviter.

Amende (refonte)

Prélève entre 10 et 50% de crédits d'un membre de la faction. Dès que la loi est proposée, la somme de crédits est débité en attendant le vote. Si l'amende est approuvée, l'argent rentre dans la caisse, dans le cas contraire, il est restitué.

Dime

L'impôt d'un membre de la faction est fixée à 25 et 50% (cumulé avec l'imposition sectorielle) entre 1 et X jours en fonction de l'arrivée du joueur sur le serveur. (non cumulable)
X = [heures après l'arrivée du joueur]/5

Persona non grata

Empêche les colonisations dans les secteurs appartenant à la faction d'un membre de la faction entre 1 et X jours en fonction de la durée du serveur X = [heures après l'arrivée du joueur]/5

Loi de type "état de guerre"

Ces lois qui seront utilisables qu'en guerre. Le but est de forcer les factions à afficher leur diplomatie. Comme ces lois sont des subsides, elles sont comprises la limite de un subside actif.

"conquête"

*Si vous avez une idée de nom, je suis preneur ^^ *

  • Coût 50k de crédits/joueurs
  • Coût pendant l'effet 10% du prix des conquêtes
  • Bonus réduction de 10% des conquêtes payées par la caisse de faction

Effort de guerre

  • Coût 50k de crédits/joueurs
  • Coût pendant l'effet 5% du coût d'entretien (vaisseaux et officiers)
  • Bonus 5% du coût d'entretien pris en charge par la caisse de faction

Autres lois

Protectionnisme

Détruit les routes commerciales entre deux factions et empêche de les ouvrir de nouvelles. La durée est à choisir au lancement.

Embargo

Empêche le commerce avec la faction concernée, à la fois les routes que les autres produits. La durée est à choisir au lancement.

Répartition

Responsable de faction

  • Investissements technologiques
  • Subsides technologiques
  • Subsides universitaires
  • Amende
  • Dime
  • Persona non grata

Responsable des finances

  • Investissements miniers
  • Investissements structurels
  • Protectionnisme
  • Embargo

Responsable de guerre

  • Investissements militaires
  • "conquête"
  • Effort de guerre

Affichage

Budget

Cette proposition, si elle est accepté, va enrichir le système de faction. Mais il faut que cette enrichissement s'accompagne des outils de gestion qui vont avec.

Il faut améliorer la page de gestion de finance. La page actuelle, resterait publique, mais il y aurait une page détaillé que seul le gouvernement pourraient voir.

On garderait la disposition actuelle, mais en ajoutant plus de détail. Voici ce qu'il faut ajouter comme infos :

  • Finance
    • Richesses : fortune de la faction
      • Note : il faut retirer l'affichage publique de la fortune de faction, qui donne une information assez stratégique
    • Revenu : revenu total de la relève
      • Impôts : revenu total des impôts sectoriels
      • Taxes : revenu total des taxes commerciales
      • Dons : revenu total des dons
      • Loi punitives : revenu des amendes et des "cotisations obligatoires"
  • Imposition
    • Impôts de chaque secteur
      • pourcentage d'impôts et nombre de crédits par secteur
  • Dépense
    • Dépense totale de la relève
    • Promulgation des lois
      • Dépense des lois de type "investissements"
        • prix des 5 derniers transfères
      • Dépense des lois de type "subsides"
        • Dépense totale : coût de lancement + coût de pendant l'effet
      • Dépense des autres lois
  • Dons et Transfères Afficher la date

Toutes les valeurs en crédits sont à donner en chiffre exacte et chaque relève doivent afficher l'heure et la date exacte, le tout sur les 24 dernières heures.

Par défaut et par souci d'affichage, il n'y aurait que l'info de la dernière relève affiché, avec un bouton +, avec une infobulle "plus de détails", pour afficher le détail des dernières 24 heures.

Sénat

Dans le sénat, on ne voit seulement quel loi est activée et la date de début. Il serait intéressant de connaitre l'heure et la date de fin de la loi, ainsi que les détails du votes.

Zahius, 26 fév. 2017, 17h26

Jj22

Cette version 2 est pour tout a fait complète et prête pour être intégré au jeu

Jj22, 3 mars 2017, 16h35

Kern

J'ai retrouvé le Google Form correspondant à cette feature :) !

https://docs.google.com/forms/d/1vnTY16T6EWPXwYDy1_EQXDV99JzMwDs3mC4Uese2a2A/viewanalytics

Kern, 22 juil. 2017, 2h46

abdelaz3r

Ya de très bonnes idées dans tout le thread. La dernière proposition de Zahius semble effectivement plutôt bien partie.

Pour nous ça semble ok.

abdelaz3r admin, 15 sept. 2017, 10h47

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