Forum Opensourcing [Feature] Aides au début du jeu tardif

[Feature] Aides au début du jeu tardif

Zahius
Cartouche
Titre | Aides au début
Version | 1
Date de création | 7/11/2016
Dernière révision
Type | [Feature]
Etat | [En discussion]

Une piste que j'avais soulevé pour garder les nouveaux sur le jeu, est de les aider à progresser plus vite.
Pour rappel, l'idée est de donner des bonus en début de jeu pour qu'il puisse se développer plus vite pour qu'il puisse combler une partie du retard entre eux les plus anciens.


D'un point de vu technique, le bonus sera en fonction de la différence entre l'avancement moyen des joueurs et son propre avancement. Sans oublier qu'il décroitrait avec le temps. On pourrait en voir les détails dans les paramètres. Maintenant, il faut trouver un moyen quantifier l'avancement. On pourrait utiliser l'expérience, mais je ne suis pas certain que ce soit adapté.


En terme de bonus voici une petite liste à partir de laquelle on peut discuter :

  • Bonus de vitesse : Un bonus qui diminuerait le temps de construction et de recherche
  • Bonus d'efficacité à l'université Les crédits alloués compteraient plus dans la recherche (sans forcément l'affiché)
  • Bonus de production de crédits Production accrue de crédits
  • Bonus de production de ressources Production accrue de ressources, le problème qui arrive est la limite de stockage. Je vois mal faire un stockage variable.

Voilà, si vous voyez autres choses à ajouter, n'hésitez surtout pas !

édité le 17.11.2016, 21:45

Zahius, 7 nov. 2016, 16h31

Liador

Je ne pense pas que la production de crédits et ressources supplémentaires soit nécessaire, ce qui limite surtout au début c'est le temps de construction. Il ne faut pas négliger que pour les joueurs casu, ça ne leur changera pas grand chose et ils ne feront pas vraiment la différence (ils se feront surement aider par la faction aussi ) mais pour les hardcore qui voudraient rattraper leur retard, donner une production de ressources accrue en plus de tout le pillage potentiel, je pense que c'est trop et augmenter les apports de crédits tout en multipliant l'efficacité de ceux ci dans l'uni c'est trop aussi.

Liador, 7 nov. 2016, 17h22

Kern

Personnellement je pense que ce n'est pas un problème de temps mais de gameplay.

Pour un joueur débutant qui arrive, l'activité principale consiste à regarder ses bâtiments se construire, rapidement ou non.

Un autre problème (sur les joueurs à qui j'ai fait essayer ça n'a jamais loupé, y compris pour moi la première fois), lors du tutoriel la mission demandant d'effectuer un premier pillage fait mal comprendre le système de défense des planètes PNJ et de l'espionnage, et généralement on perd sa maigre flotte de départ en la lançant au pif sur une planète voisine non espionnée.

Pour le problème de gameplay, je pense qu'il faut être capable de proposer des choses à faire à son niveau, comme de petites quêtes (à implémenter), ou avoir des actions autres que regarder les barres de progression des bâtiments et des recherches. Personnellement j'aimerais instaurer tout un système diplomatique avec les planètes PNJ, qui pourraient également donner des quêtes etc.. Cela peut sembler pharaonique, mais dans une approche pas-à-pas on pourrait construire un système intéressant, permettant à chaque joueur de découvrir de nouvelles choses à faire au fur et à mesure de sa progression.

Les serveurs suivent jusqu'ici un schéma assez similaire : développement pendant quelques semaines, guerre entre les deux plus grosses factions avec les petites qui s'alignent. A la fin de la guerre le serveur devient plat avec une suprématie de la faction victorieuse. Ce schéma résigne les joueurs et ne leur donne pas envie de lancer le serveur suivant.

On pourrait les y encourager en permettant des pistes différentes (trop long pour ce post j'y reviendrai en détail dans plusieurs topics), mais aussi en permettant une continuité entre les serveurs plutot que repartir de zéro à chaque fois (points de succès, petites récompenses, pas des trucs qui font gagner le jeu dès le début du serveur suivant).

Voilà les axes pour moi sur lesquels il faut travailler. Les bâtiments sont déjà rapides à construire au départ, les rendre plus rapides ne changera rien à mon sens.

Kern, 7 nov. 2016, 17h43

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