Forum Opensourcing [Débat] Départ des nouveaux

[Débat] Départ des nouveaux

Zahius
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Titre | Départ des nouveaux
Date de création | 3/11/2016
Type | [Débat]
Etat | [En discussion]

Comme vous l'avez constaté, beaucoup de nouveaux lâchent assez vite le jeu. Le but ce débat est d'essayé de déterminer les causes de leur départ, mais aussi et surtout les solutions à apporter.
Étant donner que c'est un sujet vaste, je vais donner une piste de réflexion : Une des causes qui a souvent été évoqué, est la difficulté du jeu, qui serait trop dur à assimiler pour un nouveau. Naturellement, la question qui vient est

Comment simplifier le jeu pour un nouveau joueur?
— *Citation de *

Une autre chose qui découragerait, c'est d'arriver en cour de partie et de ne pas pouvoir rattraper les nouveaux. C'est relativement normal, et un nouveau passe généralement cet partie à apprendre les bases du jeu. Je pense qu'il y a moyen de rendre cette expérience plus plaisante et peut-être de permettre aux nouveaux de se rendre utile à la faction ?
L'idée serait d'implanter un facteur d'accélération décroissant chez les nouveaux joueurs.
Exemple : Le nouveau construirait ses bâtiments 3X plus vite, avec le bonus qui décroitrait de 0.1 par jour. Évidement tout est dans le calibrage. Après l'important c'est de savoir si cette idée est intéressante à développer.

J'attends vos commentaires.

édité le 17.11.2016, 21:41

Zahius, 3 nov. 2016, 23h48

Kern

Piste possible : http://asylamba.com/forum/categorie-opensource/sujet-1082/page-1/features-quetes-evenementielles

Kern, 4 nov. 2016, 11h33

Jj22

Je pense que l'idée de accélération est pas mal mais juste pour les nouveaux comptes sinon, prenons par exemple Pnown il se crée pas un compte au début juste pour avoir le bonus ainsi il arrive au milieu de la parti et comme il connaît le jeu il avance très rapidement jusqu'à arriver presque totalement développer lorsque le bonus n'est plus actif. Il devient donc l'un des meilleurs joueurs sans avoir participé au début. De fait plus personne ne se créerait un compte au début.

Jj22, 6 nov. 2016, 17h56

Zahius

Alors l'idée d'un facteur d'accélération, est de permettre au nouveau d'avancer plus vite, mais j'imagine mal un compte plus récent arriver au niveau d'un plus ancien actif aussi rapidement que tu le penses.
A mon avis ne pas commencer au début pour profiter d'un facteur d'accélération est un mauvais plan : le risque de ne pas pouvoir choisir sa faction, de ne pas avoir les belles planètes, de pas pouvoir s'investir dans la faction...

Naturellement, l'idée est de calibrer le bonus de façon cohérente. Je partirais sur un bonus individuel à chaque faction, basé sur le niveau d'avancement moyen de ses membres. Il diminuerait de manière journalière, mais aussi en fonction de l'avancement du nouveaux.

Zahius, 6 nov. 2016, 18h24

Jj22

Je suis d'accord mais si tout le monde (presque ) commence au milieu les bonnes planètes ne seraient pas encore prise.

Jj22, 6 nov. 2016, 19h08

Zahius

Comme je l'ai écrit plutôt, le facteur sera en fonction de l'avancement moyen des joueurs déjà présents. Donc que si tout le monde attend, le bonus sera faible.

Zahius, 6 nov. 2016, 19h37

Zahius

J'ai créé un nouveau sujet pour parler de l'aide au départ, afin d'en parler plus librement.
J'aimerais qu'on revient sur la problématique de départ qui est :

Comment simplifier le jeu pour un nouveau joueur?
Il nous faut réfléchir sur les causes de leurs départ, à savoir les difficultés qu'ils rencontre.

édité le 07.11.2016, 16:45

Zahius, 7 nov. 2016, 16h35

Ethana/Alecto

Y a-t-il des sondages qui ont été fait pour savoir pourquoi les nouveau partaient ?

Parce que perso, tout ceux que je connais m'ont évoqué mille raisons différentes mais pas la difficultés (l'un d'eux trouvait même le jeu trop basique en terme de gestion)

Ethana/Alecto, 7 nov. 2016, 17h25

Liador

je pense qu'on pourrait peut-être augmenter la production de ressource de base pour qu'e les nouveaux joueurs ait une plus longue période de temps pour accrocher au jeu, pendant laquelle ils auront beaucoup de ressources sans piller. Dans la même idée, peut-être augmenter de une place la file d'attente des bâtiments dans le générateur pour la même raison: pouvoir prévoir de plus longue files d'attente = devoir se connecter moins souvent sans en souffrir. On pourrait aussi augmenter de 50% par exemple les ressources disponibles sur les planètes rebelles des secteurs de base pour permettre des pillages plus facile dans les premiers niveaux et/ou des respawn de ressources plus fréquent. Il ne s'agit que d'équilibrage, mais il faudrait en discuter parce que je n'analyse peut-être pas correctement la situation ou les implications que ces changements auraient sur le jeu.

Pour moi, pour rendre le jeu plus facile pour les joueurs "standard", il faudrait que le délai maximum entre deux connexions pour ne pas être pénalisé soit plus long. Si pour être efficace il faut se connecter toutes les six heures, il est impossible de respecter ça avec un horaire de vie "normal".

Liador, 7 nov. 2016, 17h33

Kern

Je suis d'accord avec Alecto. A mon avis le jeu doi être simplifié en termes d'User Experience (UX), pas en terme de gameplay, surtout pas ! En réalité en termes de gameplay il est déjà basique ! Ce sont l'ergonomie et la prise en main qui sont peut-être compliqués et simplifiables. Pour le reste j'ai répondu dans le second sujet créé par Zahius :) !

Kern, 7 nov. 2016, 17h45

Jj22

Je pense aussi qu'un rallongement de la file d'attente serai une bonne idée.

Jj22, 7 nov. 2016, 19h09

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