Blog de dev' Récapitulatif Asylamba : Renaissance

Asylamba : Renaissance

Bonjour à toutes et à tous.

Alors que vous avez pris vos marques, je l'espère, dans le nouveau serveur lancé il y a tout juste 10 jours, l'équipe d'Asylamba doit vous faire une annonce des plus importantes. Par ailleurs, si votre entrée dans la Chute des Archontes se fait toujours attendre n'hésitez plus, c'est par ici.

illustration chute des archontes

Il faut qu'on parle : « Asylamba, c'est fini ! »

Alors bon, ok, c'est un peu choc et surtout la réalité est un peu plus nuancée mais, en substance, c'est ça. Si, sans vous en rendre compte, vous vous êtes mis en PLS, au fond de votre douche et que vous geignez, prenez quelques minutes et écoutez dans le plus grand calme Bassically de Tei Shi. Sinon écoutez quand même Bassically de Tei Shi et continuez à lire, tout s’éclaircira. C'est long mais c'est pour que ce soit clair ;)

pls

Prenons les choses dans l'ordre

Laissez-moi tout d'abord vous présenter brièvement la situation de l'équipe de développement. En juin 2015, après une campagne de crowdfunding couronnée de succès nous étions prêts à nous diversifier (nous pensions alors à agrémenter nos activités par du serious-game) et pourquoi pas tenter l'aventure entrepreneuriale pendant un temps. Puis, au début de l'été, une partie de l'équipe s'est détachée du projet, chacun pour des raisons personnelles (manque de temps, d'envie ou de réelle foi dans la durabilité du projet). Du coup, on s'est retrouvés, Noé, Jacky et moi-même, sur ce projet.

Et puis les serveurs se sont succédés, avec, chaque fois, un peu moins de monde. Et les demandes d'améliorations de la communauté se sont, elles, accumulées. Jusqu’à début mars, lorsque nous avons commencé le développement de l'app mobile.

Jetons un regard critique au jeu

En regardant de plus près le jeu et en prenant en compte aussi les détails techniques du projet, on peut dresser une liste des intérêts et des défauts assez objective. Commençons par les plus :

  • L'univers, autant graphique que textuel, est intéressant, assez original et plutôt cohérent. Je pense qu'une des explications de la force de notre (petite) communauté vient de là;
  • Un certain nombre de mécaniques du jeu sont, elles aussi, assez originales;
  • Le jeu a une importante (mais pas illimitée) durée de vie.

On pourrait trouver plus de points positifs mais ils tourneraient toujours autour de ces mêmes remarques. Prenons maintenant les moins :

  • Le jeu a encore trop de bugs. Ceci est dû, en partie, à la dette technologique que nous avons accumulée au fil des années : le projet est vieux de presque cinq ans, le développement n'a pas commencé sur des bases saines, beaucoup de changements ont été opérés;
  • Certaines des mécaniques sont buggées. Dans le même sens que précédemment, un trop grand nombre de mécaniques ont, soit été mal pensées, soit trop changé (comme jacky), soit n'ont pas abouti (notamment la gestion des factions qui aurait dû être bien plus développée);
  • Le jeu est très compliqué. On voit ça au nombre d'abandons de la part des nouveaux joueurs. On a, je pense et ce n'est pas une critique, trop écouté la communauté en ajoutant de nouvelles fonctionnalités qui ont rendu le jeu beaucoup trop complexe pour un nouveau joueur;
  • On ne peut pas faire évoluer le jeu (ajouter des fonctionnalités) sans introduire de nouveaux bugs et sans passer de nombreuses heures de développement. Ceci est à nouveau dû à notre dette technologique. Le jeu est très complexe, les dépendances entre les différents modules sont fortes et la structure du code n'est pas, par nature, très modulaire;
  • L'âge d'or des jeux de gestion par navigateur est bel et bien terminé (snif).

Ajoutons à cela que comme ça fait cinq ans qu'on bosse dessus on commence à en avoir un peu marre. Et franchement, pour régler ces problèmes (et on y pensé un bon demi-milliard de fois) il faudrait tout refaire. Tout reprendre depuis le début : le moteur du jeu, l'UX/I, les mécaniques de jeu, le calibrage. Bref, un très gros boulot et pour, au final, ressortir un style de jeu qui est passé de mode ? Au final, je pense (là c'est personnel) que le projet était bien trop ambitieux pour un premier jeu.

On était en mars et on commençait enfin à coder

On commençait donc enfin à coder l'application mobile d'Asylamba quand on a fait un petit talk avec une partie de la communauté; et, en discutant, on s'est rendu compte (on y avait déjà songé, hein !) que faire l'app était un peu du temps perdu. Pourquoi ? En soi on avait trois solutions :

  1. Faire l'app. En considérant la difficulté d’acquérir de nouveaux joueurs et la baisse chronique du nombre de joueurs actifs, cette app n'aurait pas servi à grand chose. Un premier jet serait arrivé au mieux (et vraiment au mieux) à la fin de l'été et je pense que la situation aurait été encore pire à cette date là.
  2. Investir l'argent dans de la publicité pour proposer aux joueurs les plus assidus quelques belles parties. L'effet n'aurait pas été très important (quelques centaines de joueurs tout au plus) avec les mêmes problématiques pour les garder sur la durée que posées précédemment.
  3. Démarrer un nouveau projet vidéo-ludique avec cet argent.

Et c'est ce dernier point que l'on a choisi !

Ouais mais moi je m'en branle, je veux une app

Alors bien sûr, en considérant que vous avez payé pour une app, ceux qui le veulent pourront se faire rembourser (en partie, puisque les contreparties ont déjà été envoyées). Cependant, notre prochain projet, qui sera vendu à l'unité (comme la plupart des jeux) sera offert à ceux qui nous ont soutenu.

Et surtout, Asylamba ne ferme pas demain

Ne vous inquiétez pas, Asylamba continuera d'ouvrir encore un certain nombre de serveur (en fait il n'y a pas de date de fin prévue : tant qu'il y aura suffisamment de joueurs pour ouvrir des serveurs on le fera). On continuera à régler les bugs et on continuera à faire un petit peu de pub au début de chaque nouvelle partie. C'est juste qu'on arrête de développer de nouvelle fonctionnalités. Complètement. Et ce, même si (et on le sait bien) de gros problèmes restent. Donc proposer de nouvelles choses, demander quand tel problème sera réglé durablement ne sert plus à grand chose. On sait que c'est un peu dommage, que des joueurs viennent d'arriver plein de motivation, mais de notre côté il nous semble que c'est la meilleure solution.

Donc on sèche ses larmes et on regarde vers l'avenir !

Asylamba : Influence

Le but de ce billet n'est pas de vous présenter en détail notre prochain projet (on vous présentera tout ça prochainement). L'article est déjà suffisamment long donc on va bientôt s'arrêter. Mais avant d'être assailli de question je préfère teaser un tout petit peu ;)

croquis influence

Premièrement, le projet avance (entendez : nous avons déjà commencé le développement et continuons régulièrement). Forcément, après cinq ans sur le même jeu, un nouvel objectif motive ! Deuxièmement, voici les objectifs que nous nous sommes donnés au tout début de la création :

  • Un projet simple, à notre taille, que l'on peut éventuellement faire évoluer en ajoutant du contenu mais pas en modifiant les mécaniques;
  • Un projet single-player (on a donné sur le multi-joueur et c'est trop chiant).

Enfin, nous avons décidé de reprendre une partie de l'univers d'Asylamba : parce qu'il est cool et suffisamment intéressant. Pour terminer je pourrais vous dire que le projet sera un jeu de stratégie, temps réel, client-lourd, avec une composante scoring et composé de plusieurs campagnes. Et c'est tout ce que vous aurez pour le moment.

Aller, je vous laisse digérer tout ça.

Commentaires (21)

Varkhan

Ok ben merci pour le boulot déjà fait, dont acte ;)

Histoire de pas trop vous encrasser, vous pourriez rendre le projet complètement open source (en l'état), et laisser la communauté prendre la relève, en gardant juste les droits sur l'univers en tant que tel (vu que...).

Au pire rien ne bouge, au mieux une équipe de fous furieux continue et refond tout et d'ici deux ans vous rejetez un oeil curieux et vous tombez sur le cul (ouais on peut rêver ^^).

Varkhan, 28 avr. 2016, 18h14

Tsintao Veladorn

ouin! ouin! Je suis sur le jeu depuis le serveur 5 et j'ai vraiment accroché, beaucoup de nouveaux joueurs on le meme sentiments. Alors peut être qu'effectivement, la prise en main est devenu plus complexe, au fur et a mesure des serveur sans que les "anciens" s'en rendent compte. Quoi qu'il en soit, j’espère que vous avez d'autres projets dans les cartons car la réalisation d'Asylamba est vraiment bien. J'ai vraiment hate de découvrir un nouveau jeu codé par vos petites mains.

Tsintao Veladorn, 28 avr. 2016, 18h16

abdelaz3r

@Varkhan : pas de soucis ;) Sinon pour l'open source c'est pas impossible. On en a déjà discuté mais je pense que ça fera l'objet d'un article du blog.

@Tsintao : nous on a hâte de le montrer...

abdelaz3r, 28 avr. 2016, 18h22

florang outan

merci pour tout le temps et l’énergie investis dans ce beau projet.

je me réjouis de découvrir vos nouvelles z'aventures galactiques ;)

florang outan, 28 avr. 2016, 18h46

NONNO

suis nouveau joueur et ça me plaisait bien , donc je suis vos aventures bon courage

NONNO, 28 avr. 2016, 19h07

Anonyme

Dommage, il y avait un bon fond et j'en suis sûre encore du potentiel. Néanmoins, je peux comprendre la fatigue et l'envie de rebondir. Visoblement, l'aventure n'est pas complètement terminée et l'expérience d'asylamba vous servira j'en suis sûre!

Bonne chance et merci pour les bons moments que vous nous avez fais vivre!

Bon vent interstellaire !

Anonyme, 28 avr. 2016, 19h52

Champignon

'Le jeu a encore trop de bugs [...];' Trop peut-être pas, mais ouais ok, c'est pas motivant de bosser sur un truc qu'on sait qui est bugué et qu'on ne pourra pas résoudre

"Certaines des mécaniques sont buggées. Dans le même sens que précédemment, un trop grand nombre de mécaniques ont, soit été mal pensées, soit trop changé [...]" On peut savoir ce que vous aimeriez changé, je ne vous ai jamais entendu critiqué un de vos parties pris justement !

'Le jeu est très compliqué.' Oui, ça c'est sûre.

"On a trop écouté la communauté en ajoutant de nouvelles fonctionnalités qui ont rendu le jeu beaucoup trop complexe pour un nouveau joueur;" A quelle moment ? Quand je suis arrivé sur le jeu en beta 1, il y avait déjà tout ce qu'il y a maintenant ou presque au niveau mécanique. En ajout de mécanique, il y a eu le recyclage et le don de troupe. C'est pas ça qui fait fuire les nouveaux joueurs.

'On ne peut pas faire évoluer le jeu' D'où une démotivation, normale.

"L'âge d'or des jeux de gestion par navigateur est bel et bien terminé (snif)." Je vois pas pourquoi vous dites ça.

Pour ma part, et je ne dis pas ça pour être méchant, j'ai ENORMEMENT de respect pour votre boulot étant moi même développeur, je trouve que vos moins sont assez malhonnête. C'est vous même qui avez rendu le jeu très dur à prendre en main avec toutes les facettes du jeu. Il y a des parties pris de conceptions que je trouve irréfléchi qui ressemble beaucoup à des "on a envie que ce soit comme ça" et dont aucune explication à été donnée pour ne pas changer (le système de niveau ? Le fais d'être dans une faction et de faire ce qu'on veut ?).

Le truc, c'est que surtout, je pense, vous en avez marre de bosser sur ce truc qui vous fait honte quand vous regarder le code, que vous avez envie de nouvel air pure et que c'est tout à votre honneur d'avoir réussi à réaliser ce magnifique jeu (bien qu'imparfait). Et que plus vous avancé, plus le monstre grandi et devient ingérable, c'est démotivant au possible.

Je ne suis pas dans vos têtes, je peux me tromper, mais c'est ce que je ressends en vous lisant ^^. Si je peux vous donner un conseil sur votre prochain jeu, faites bien attention à ne pas trop mélanger ce que vous avez simplement "envie de faire" et ce qui "est bon de faire" : faites attention au game design ^^.

Vous êtes des gens talentueux et passionnés, je vous souhaite pleins de réussites dans vos prochains projets :).

PS : Et sérieux, quand vous envoyer quelqu'un faire de la pub, apprenez lui à écrire les pseudos des gens correctement :D.

Champignon, 28 avr. 2016, 20h21

Champignon

PS 2 : Merci pour toutes ces heures d'amusements et d'excitation que vous m'avez procurez :). (je peux pas edit je crois :()

Champignon, 28 avr. 2016, 20h22

abdelaz3r

@florang outan, @NONNO, @sikarep Foundation : merci ;)

@Woum :

"Certaines des mécaniques sont buggées. Dans le même sens que précédemment, un trop grand nombre de mécaniques ont, soit été mal pensées, soit trop changé [...]" On peut savoir ce que vous aimeriez changé, je ne vous ai jamais entendu critiqué un de vos parties pris justement !
Citation de Woum

On les a peut-être jamais critiqués mais on a quand même une vision assez juste. Ce dont je parle c'est soit des trucs qui auraient marché si on avait été au bout des choses soit des choses dont on pensait qu'elles marcheraient et finalement pas trop. Par exemple :

  • Les ruines devaient être exploitées par des vaisseaux-mères (jamais implémentés), les recycleurs sont un peu une solution scotch facile à coder.
  • Les vaisseaux-mères justement devaient être présent pour pouvoir faire la guerre efficacement, le jeu a été pensé pour mais on a finalement pas réalisé cette partie là. Donc une partie des autres choix qu'on a fait se sont trouvés finalement pas exactement judicieux.
  • Le systèmes de factions qui, pour être comme maintenant très imperméable (genre on peut pas changer de faction), doit avoir beaucoup plus de possibilités de gestion (et c'était prévu).

"On a trop écouté la communauté en ajoutant de nouvelles fonctionnalités qui ont rendu le jeu beaucoup trop complexe pour un nouveau joueur;" A quelle moment ? Quand je suis arrivé sur le jeu en beta 1, il y avait déjà tout ce qu'il y a maintenant ou presque au niveau mécanique. En ajout de mécanique, il y a eu le recyclage et le don de troupe. C'est pas ça qui fait fuire les nouveaux joueurs.
Citation de Woum

Alors effectivement on a pas ajouté des millions de trucs en terme de fonctionnalités. Mais on a balancé le jeu, ajouter les objectifs, rendu le tout très compétitif. On est arrivé sur un jeu très intéressant au niveau classement mais du coup pas très intéressant pour un casus qui veut juste jouer tranquillement.

Il faut un putain d'investissement dans le jeu pour bien jouer. Et c'est pour ça que le jeu pourra pas avoir un public bien plus large.

"L'âge d'or des jeux de gestion par navigateur est bel et bien terminé (snif)." Je vois pas pourquoi vous dites ça.
Citation de Woum

Disons que les jeux de gestion pensé pour "browser" avant "app" dans le style a ogame est quand même un peu passé de mode niveau "grand public". Après bien sûr qu'il y aura toujours un marché pour ce genre de jeu mais pas pour une immense population (contrairement à l'époque du lancement de ogame).

Il y a des parties pris de conceptions que je trouve irréfléchi qui ressemble beaucoup à des "on a envie que ce soit comme ça" et dont aucune explication à été donnée pour ne pas changer (le système de niveau ? Le fais d'être dans une faction et de faire ce qu'on veut ?).
Citation de Woum

Oui c'est des partis-pris, décidés à un moment ou 1/ on avait aucune expérience de game design, 2/ aucune communauté pour expliquer les choix, 3/ justement ça fait partit des mécaniques de jeu buggées.

Le truc, c'est que surtout, je pense, vous en avez marre de bosser sur ce truc qui vous fait honte quand vous regarder le code, que vous avez envie de nouvel air pure et que c'est tout à votre honneur d'avoir réussi à réaliser ce magnifique jeu (bien qu'imparfait). Et que plus vous avancé, plus le monstre grandi et devient ingérable, c'est démotivant au possible.
Citation de Woum

Exactement. Même si le code est pas un monstre dégeulasse, on commence quand même a avoir 30 000 lignes de codes et pour un projet comme ça il faut pas que l'archi de base soit passable mais qu'elle soit en béton.

Si je peux vous donner un conseil sur votre prochain jeu, faites bien attention à ne pas trop mélanger ce que vous avez simplement "envie de faire" et ce qui "est bon de faire" : faites attention au game design ^^.
Citation de Woum

Oui. On sait un peu mieux ce qu'on fait. Et on part dans cette idée : un proto -> on testes les mécaniques, la jouabilité -> si ça marche on crée une campagne -> on lance une béta -> si c'est bon on fait toutes les campagnes, on lèche le truc, on fait une belle musique, une superbe ambiance, etc...

Vous êtes des gens talentueux et passionnés, je vous souhaite pleins de réussites dans vos prochains projets :).
Citation de Woum

Un énorme merci. Je pense que vous êtes aussi une superbe communauté (franchement, sur le net c'est super rare d'avoir une communauté aussi mature, à l'écoute, compréhensive, intelligente et parlant si bien notre langue).

PS : Et sérieux, quand vous envoyer quelqu'un faire de la pub, apprenez lui à écrire les pseudos des gens correctement :D.
Citation de Woum

Oui, oui, _whoume

abdelaz3r, 28 avr. 2016, 21h10

al34

merci a vous et bonne chance pour la suite j'attend impatiemment

al34, 28 avr. 2016, 22h14

Tekkeitsertok

J'ai commencé à la toute fin du s7 et ça a vraiment été une super expérience, merci énormément pour tous. Moi qui n'accroche pas aux jeux par navigateur, j'ai été très surpris de trouver un jeu original avec une superbe communauté. Je vous souhaite bonne chance pour votre prochain jeu et je serais très heureux de pouvoir y jouer dans le futur

Tekkeitsertok, 29 avr. 2016, 0h08

Stuck Dikel

Bravo à vous pour avoir monter le jeu à ce niveau là.

Je me suis bien éclaté !

J'ai hâte de voir ce que vous concoctez en ce moment :)

Stuck Dikel, 29 avr. 2016, 9h35

Lodis

A part ça j'ai vraiment écouté Tei Shi - "Bassically" jusqu'au bout et c'était cool.

Sinon ne vous inquiétez pas on vous suivra jusqu'au bout du monde dans vos jeux. Le seul point noir que je vois à l'horizon c'est le fait que le nouveau jeu soit single player. J'ai peur que la communauté se disperse, et mine de rien je m'y étais attaché pas mal à cette communauté de grands malades ! (oui il faut être un grand malade pour consacrer 10h par jour ce jeu )

En attendant le nouveau jeu qui fera un tabac j'en suis sûr, je vais aller me farcir Oxymore sur le serveur :) (Là je sens venir Pnown qui va penser que je joue sur ce serveur ^^ )

a++

Lodis, 29 avr. 2016, 11h01

Hamilcar Sparfell

Alea Jacta Est.

Hamilcar Sparfell, 29 avr. 2016, 13h16

abdelaz3r

@al34 : elle viendra ;)

@Tekkeitsertok : merci de ta longue fidélité, du coup.

@Hirsta Dikel : merci.

@Lodis : c'est bien de l'avoir écoutée jusqu'au bout. Et quelle déclaration d'amour tu nous fait ;)

abdelaz3r, 29 avr. 2016, 14h26

Anonyme

Allez, une dernière vidéo : Adieux Asylamba ! https://www.facebook.com/sikarepIII/videos/907695959366628/

Anonyme, 29 avr. 2016, 14h36

Anonyme

Allez, une dernière vidéo : Adieux Asylamba !

https://www.facebook.com/sikarepIII/videos/907695959366628/

Anonyme, 29 avr. 2016, 14h36

Estiocle

Le seul point noir que je vois à l'horizon c'est le fait que le nouveau jeu soit single player. J'ai peur que la communauté se disperse, et mine de rien je m'y étais attaché pas mal à cette communauté de grands malades !
Citation de Lodis

T'inquiète pas, comme dit dans le billet, on va continuer à lancer des serveurs ! Donc la communauté à encore un peu d'avenir !

Estiocle, 30 avr. 2016, 12h28

Hamilcar Sparfell

Démotivation ...

Hamilcar Sparfell, 30 avr. 2016, 20h34

Raspoutine

Un grand grand merci à toute l'équipe pour ces beaux moments prise de tête que j'ai vécu! C'est la première fois que je croche autant à un jeu en ligne! Bravo!

Je me disais, ce serait sympa d'essayer d'organiser une grande rencontre irl, afin de découvrir toute la communauté!

Raspoutine, 2 mai 2016, 23h36

florang outan

si prochain serveur il y a, je vous propose de ne mettre que 2 factions !

florang outan, 12 mai 2016, 23h35

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