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Vaisseaux & Combats

Déjà sous l’ancien empire, l’armée avait une importance fondamentale. Elle est la garante de l’indépendance de chaque faction et de chaque joueur. Tout le monde se doit d’en avoir une, que ce soit pour protéger ses propres intérêts ou pour attaquer et conquérir les bases de ses ennemis.

Il existe douze vaisseaux dans la galaxie. Certains sont récents, ils datent de la dernière grande guerre, et d’autres plus anciens, inventés par les scientifiques et les militaires de l’ancien empire. Les factions qui en ont le plus développé sont, bien sûr, l’Empire et la province de Kovahk, bien que les recherches d’Aphéra ou la ferveur de Cardan aient pu permettre l’élaboration de vaisseaux plus complexes ou plus spécialisés.

Concrètement, ils ont une réelle importance dans le jeu, tout d’abord car ils permettent de piller et de coloniser d’autres planètes, mais aussi parce que leur construction rapporte des points et de l’expérience.

Vaisseaux

Il y a douze types de vaisseaux différents dont chacun a ses avantages et ses inconvénients. Le Pégase est rapide mais ne fait pas beaucoup de dégâts, l’Hydre touche 20 cibles mais ne fait pas de gros dégâts. Il y a aussi le Phénix, le plus grand et le plus cher de tous les vaisseaux, à la capacité de destruction légendaire mais avec une vitesse et une maniabilité misérable.

Il faut savoir que six sont constructible grâce au Chantier Alpha et six autres grâce au Chantier de Ligne.

Les différents vaisseaux sont :

Pour pouvoir comparer des vaisseaux, il faut en observer les 5 caractéristiques fondamentales, à savoir, l’attaque, la vitesse (esquive), la défense, la coque et les point-équivalent-vaisseaux, les fameux PEV.

Les PEV sont l’unité de base de comparaison entre les vaisseaux, plus un vaisseau est gros plus son nombre de PEV est élevé. Un Pégase en a 2, le Griffon 23 et le Phénix 84. Le nombre de PEV par flotte est limité, c’est pour cette raison que cette valeur est si importante.

Les autres sont les caractéristiques de combat, en voici un petit récapitulatif :

  1. Attaque : Il s'agit de la puissance de feu brut d'un vaisseau.
  2. Esquive : Plus l'esquive d'un vaisseau est élevée, plus il a de chance d'éviter un tir.
  3. Défense : Il s'agit de boucliers d'énergie, ils absorbent les tirs des ennemis.
  4. Coque : La coque représente les points de vie d'un vaisseau.

Les vaisseaux peuvent paraître chers, mais ils sont essentiels dans ce jeu. Plus un vaisseau est gros, plus il coûte en matériel et en recherche pour permettre sa construction. Il faudra développer sa technologie et donc avoir de solides bases dans les sciences fondamentales.

Ils ont beau coûter cher, surtout en début de partie, les vaisseaux ne sont de loin pas indestructibles. Envoyez-en beaucoup pour ne pas trop avoir de perte.

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Escadrille, flotte et armée.

Histoire de ne pas se mélanger les pinceaux avec les différents termes, je vais prendre quelques lignes pour bien les expliquer.

  • Une escadrille est un groupe de vaisseaux qui peut compter jusqu'à 100 PEV.
  • Une flotte est un groupe d’escadrille, elle est commandée par un officier.
  • L’ensemble de toutes les flottes compose l'armée d’un joueur.

Officier

Pour diriger ses armées un joueur doit s’appuyer sur des auxiliaires, les officiers. Ce sont eux qui mèneront les troupes à l’assaut.

Un officier haut gradé pourra commander plus de troupes lors d’une bataille qu’un simple aspirant. Son grade dépend de son expérience, plus il a vu de combats, plus il sera efficace. Il peut aussi se former dans l’école de commandement avant de prendre la responsabilité d'une flotte.

Techniquement, chaque grade de plus lui permet de commander une nouvelle escadrille. Un quartier-maître de grade 4 commandera donc au maximum 400 PEV, tandis que la flotte d’un colonel, grade 10, pourra monter jusqu’à 1'000 PEV.

Il faut aussi noter qu’il faut débourser 2500 crédits pour recruter un officier. Et d'une fois qu’il est affecté à la défense de votre planète, il faudra lui payer une solde dépendant de son grade (200 crédits par grade par heure). Si vous n'avez pas assez de crédits pour le payer, vous prenez le risque qu’il déserte et propose ses services sur marché galactique.

Lignes de défense

Les colonies peuvent avoir deux flottes en orbite autour de la planète. Ce nombre augmente à 5 dans les bases militaires et les capitales.

Dans une colonie ou un centre industriel, les deux flottes sont réparties sur 2 lignes (une par ligne donc). La première (celle de Cassandre Valseciel sur l'image) se battra contre toutes les intrusions ennemies entrant dans la zone contrôlée par votre planète. La deuxième ligne (celle de Ricco Cruswald sur l'image) se battra quant à elle uniquement contre les attaques dont le but est de prendre le contrôle de votre planète, et ce seulement si votre première ligne est tombée.

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Une base militaire et une capitale ont aussi ces deux lignes, avec 3 flottes dans la première et 2 dans la deuxième. Si un pillage est lancé contre votre planète, une seule de vos flottes de la première ligne est désignée aléatoirement pour la repousser. Si elle échoue, votre planète sera pillée, même si vous avez encore d’autres flottes en orbite.

Types de combat

Le pillage est le premier type de combat, le but d’un pillage est de voler des ressources à l’ennemi ou aux planètes rebelles. Le nombre de bouclier assigner à une planète rebelle désigne la puissance de la flotte de défense de celle-ci. Plus on s'approche du centre de la galaxie, mieux les planètes rebelles sont défendues. Même si vous détruisez une flotte de planète rebelle, cette dernière se reconstituera petit à petit. Vous ne pouvez pas piller les planètes des joueurs de niveau 1. Le pillage contre un joueur peut avoir simplement pour but de réduire ses flottes.

La colonisation est le deuxième type de combat. Là, le but de l’attaquant est de prendre une planète rebelle et de se l’approprier.

La conquête est le troisième type de combat. Le but est de prendre une planète à un autre joueur. Vous ne pouvez pas conquérir les planètes de joueurs de niveau 3 ou inférieur. Attention, toute flotte en déplacement durant une conquête est perdue.

Déroulement d'un combat

Un combat se fait toujours entre deux flottes.

C'est toujours la flotte du défenseur qui engage le combat, chacune de ses escadrilles de la première ligne attaque une et une seule escadrille de la première ligne ennemie choisie aléatoirement. C'est ensuite à cette dernière de répondre de la même façon. Lorsque toutes les escadrilles de la première ligne du défenseur ont fait feu, c'est au tour des escadrilles de la première ligne de l'attaquant de faire de même (à ce moment, chaque escadrille se rappelle de l'escadrille qui l'a attaqué précédemment et engage le feu contre cette dernière).

Les actions précédemment décrites se répètent ainsi trois fois. A la fin de ces trois tours, les deuxièmes lignes de chaque flotte entrent dans le combat, l'opération décrite ci-dessus se répète alors à nouveau trois fois avec ces nouvelles escadrilles et celles de la première ligne. Les escadrilles de la première et de la deuxième ligne peuvent s'attaquer sans distinction.

Au bout à nouveaux de trois tours, les escadrilles de troisième ligne entre en jeu, etc...

L'issue d'un combat est toujours donnée par la perte totale des vaisseaux d'une flotte et par la mort de l'officier la dirigeant.

Combat vaisseau contre vaisseau

Zoomons à présent sur le combat entre deux escadrilles. Chaque vaisseau de l'escadrille engageant le combat tire sur un vaisseau de l'escadrille ennemie. Le vaisseau visé tir alors un dé pour déterminer s'il évite le tir. Plus la vitesse du vaisseau est grande, plus le vaisseau a de chance d'éviter un tir. Pour un ordre d'idées un Pégase avec une esquive de 195 a 41% de chance d'esquiver un tir.

Chance de toucher la cible en % = (80/esquive) * 100

Chance que la cible esquive en % = 100- (80/esquive) * 100

Si le vaisseau se fait toucher, une fonction dépendant de ses boucliers et de la puissance du tir l'ayant touchée détermine les dégâts encaissés :

dégâts encaissés = ln((puissance du tir / puissance des boucliers) + 1) * 4 * puissance du tir

Le résultat se soustrait aux points de vie du vaisseau (sa coque). Si ses points arrivent à 0 ou moins, le vaisseau est détruit.

Une fois que le combat est fini, les vaisseaux sont réparés par les techniciens de bord avant d’engager un nouveau combat. Leur coque est donc entièrement restaurée.

Déplacement de flotte

On peut aussi déplacer des flottes d’une planète sous votre contrôle à une autre qui vous appartient.

Un officier peut, s’il n’est pas déjà en mission, prendre la tête d’une flotte et la mener vers une de vos autres planètes. S'il n'y a pas d'espace libre en orbite, l'officier ira automatiquement dans le mess et les vaisseaux dans le hangar. La limite du hangar peut être dépassée dans ce cas précis.

Table de force/faiblesse des vaisseaux

table-des-degats.xlsx42,08 Ko

Ce fichier téléchargeable est un fichier Excel qui montre les forces et faiblesses des différents vaisseaux. C'est une contribution du joueur SufX. Tout le monde peut en profiter. Merci à lui.

Le joueur Hors Sujet a porté ce tableau en ligne, il est accessible ici.

Un simulateur de combat (avec sa documentation) a été développé par ChickenStorm. Attention, nous ne garantissons pas qu'il corresponde à la réalité.