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[Débat] Routes Commerciales

abdelaz3r

On va continuer le débat sur les routes ici.

L'explication est disponible ici.

abdelaz3r admin, 18 déc. 2014, 14h53

DSwissK

Le problème actuel est la sur-abandonance de crédits. Un pas a déjà été fait dans ce sens en mettant les impôts des centres industriels à 125% au lieu de 150%. Une deuxième étape se prépare : le remodelage du calcul de la rente des routes commerciales. Le système actuel n'est PAS (du tout) juste pour la faction située au milieu de la galaxie car il contre-indique les routes avec nos voisins directs. De plus, les devs trouvent que cela poussent les colonisateurs vers l'extérieur (là je ne suis pas du tout d'accord vu la densité inintéressante en bordure de galaxie au contraire de son centre).

Comme solution, après avoir proposé une terrible destruction de toutes les routes qui serait plus grande que X, suivant l'idée de Chicken Storm, les devs proposent (pour l'instant) une route "optimale" qui serait arbitrairement fixée à 60 AL (en discussion). Tout ce qui serait au-dessus ou au-dessous subirait un malus selon le théorème de Gauss (plus on s'éloigne de la route optimale, moins la route est rentable). Cela créerait à mon avis une nouvelle distortion et avantagerait la faction qui est pour l'instant désavantagée. En effet, elle serait la seule de toute la galaxie à pouvoir commercer avec toutes les factions sans subir de (gros) malus. Une beta doit optimiser le jeu en corrigeant les erreurs : trouver une solution viable sur le long terme (valable également pour l'après beta) ; non pas pénaliser ceux qui ont trop gagné avec l'ancienne règle en sur-régularisant!

Je propose de rendre les gains des routes complètement indépendant de leur distance. Ca me semble tout à fait juste pour tout le monde et, en plus, ça ouvre la porte à des routes commerciales "diplomatisantes/diplomatisées" avec toutes les factions (et depuis toutes les factions). En effet, je ne vois ni l'intérêt ni la réflexion derrière ce choix (les devs avancent intelligemment l'argument évident de l'effet Christophe Colomb, sur quoi je rétorque qu'il n'a pas été le plus loin possible ni voyagé sur une distance optimale mais simplement d'autres cieux, d'autres cultures, d'autres situations météorologiques. Pas sûr qu'il aurait eu autant du succès en allant se perde en plein milieu de l'océan pacifique...). Pourquoi ne pas simplement utiliser les variables "population" avec les bonus "faction différente" et "secteurs différents" (pour intégrer l'effet Christophe Colomb intelligemment)?

Autre idée (proposée par SufX) : caper la rente des routes, ce qui permettrait de demander des routes avec un minimum de distance (effet Christophe Colomb?) pour atteindre une rente correcte. Une fois ce maximum atteint, qu'on commerce avec nos voisins directs ou l'autre bout de la galaxie, la rente n'irait jamais plus haut que tant.

Sous-débat : On s'éloigne du sujet central mais je n'ai jamais compris pourquoi vous avez décidé de mettre une faction au centre plutôt que de nous mettre tous à l'extérieur. Ça aurait créé une jolie course aux étoiles denses au centre en plus d'éviter d'avoir une faction encerclée d'ennemis potentiels.

DSwissK bannis, 18 déc. 2014, 17h20

Dan

Comme déjà dis je pense que l'accès aux routes devraient être plus facile afin de ne pas trop décourager les non Négiens. Mais évidemmet en réduisant la rentabilité. Ce serait peut-être bien de faire une courbe qui tends vers un maxima (60 AL par exemple) puis diminue un peu jusqu'à une limite, par exemple les planètes de 120 à infini de distance auront le même gain qu'une planète à 20 (histoire qu'on gagne toujours qqch, alors que le coût pour la faire est toujours fonction de la distance. Donc on payera énormément pour une route qui est aussi rentable qu'une plus prêt qui coutera beaucoup moins.

Cela permetterait de faire des échanges longue distance si on y met le prix, signe de collaboration diplomatique par exemple, Mais ce n'est qu'une idée.

Dan, 18 déc. 2014, 21h11

ChickenStorm

En effet ce genre de courbe pourrais être intéressant par exemple e^-((d-d_opt)^2)+(erf(d-d_opt)+1)/2 (d_opt n'est plus la longueur optimal mais s'en rapproche ) avec des constantes que je n'ai pas explicitées. De nouveau e^-(x^2)+(erf(x)+1)/2 sur http://www.wolframalpha.com pour voir à quoi ça ressemble.

( erf(x) est la primitive de 2/( pi^(1/2) ) * e^-(x^2) ). Je vais réfléchir à une meilleur fonction qui n’utilise pas erf (qu'un ordinateur standard ne connait pas ). Pour plus d'information sur erf (en particulier sa série de Taylor (développement en une somme de polynômes ) pour pouvoir l'implémenter voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Fonction_d%27erreur ).

la série de Taylor de erf(x ) est (2 x)/sqrt(pi)-(2 x^3)/(3 sqrt(pi))+x^5/(5 sqrt(pi))+O(x^6) source : http://www.wolframalpha.com.

édité le 18.12.2014, 22:47

ChickenStorm modo, 18 déc. 2014, 22h18

DSwissK

Ca serait un compromis intéressant en effet. À condition que le maximum de gain sur une grosse route ne soit pas trop pénalisant.

DSwissK bannis, 18 déc. 2014, 22h38

ChickenStorm

après un peu de recherche j'ai trouvé un moyen simple d'implémenter erf(x) selon la formule 7.1.26 de Handbook of Mathematical Functions: with Formulas, Graphs, and Mathematical Tables disponible ici http://books.google.ch/books?id=MtU8uP7XMvoC&printsec=frontcover&hl=fr#v=onepage&q&f=false page 299

un peu retravailler pour -infini < x < + infini; x dans R

on cherche erf(x) :

  • a1 = 0.254829592
  • a2 = -0.284496736
  • a3 = 1.421413741
  • a4 = -1.453152027
  • a5 = 1.061405429
  • p = 0.3275911
  • t = 1/(1 + p * abs(x))

erf(x) ~= signe (x) * (1-[a1 * t + a2 * t^2 + a3 * t^3+a4 * t^4 ] * exp(-x^2) )

oublier donc Taylor c'est pas assez précis quand x est trop grand (1 par exemple est trop grand pour Taylor).

édité le 19.12.2014, 22:36

édité le 19.12.2014, 22:36

ChickenStorm modo, 19 déc. 2014, 19h55

Woum_

Tiens je suis étonné que personne n'est parlé du problème de faire 50 routes avec les mêmes bonhommes. De ce que j'ai vu, le nerf des routes est là pour : 1) Relancer le commerce 2) Arrêter que les rouges soient dénigrés pour les routes 3) Donner plus d’interactions entre voisins

1) Relancer le commerce Je suis pour, et les seuls solutions sont : nerf les gains ou augmenter les dépenses.

2) Arrêter que les rouges soient dénigrés pour les routes Là y'a un risque de les avantager, déjà qu'ils se gavent bien depuis le début sur le nombre de planètes à piller. Là avec toute la galaxie conquise ou presque, ils sont toujours premier au niveau du bassin de pop. Enfin de toute façon je suis de l'avis de DSK, c'était une erreur de mettre quelqu'un au milieu, ça aurait peut-être animé bien plus le début de parti pour récupérer les zones du centre.

3) Donner plus d’interactions entre voisins Et je pense que là y'a d'autres solutions, dont celle de rendre le calcule plus compliqué et qui prends aussi le nombre de route qu'on a avec le même joueur/la même faction. Ce qui obligera tout le monde à contacter tout le monde et pas que "certains joueurs de chaque factions". Les gros joueurs iront à la quête des petits joueurs tout frais qui pourraient leur apporter des sousous.

Plutôt que de créer une manière optimale de jouer, ça force le joueur à se diversifier; cherchant à trouver de nouveaux joueurs dans les factions où ils ont peu de contacte pour améliorer ses finances.

Woum_ bannis, 20 déc. 2014, 17h26

Oxymore

Désolé pour cette tardive réponse. J'étais un peu occupé.

@DSwissK @Voum :

Mettre une faction au centre de la Galaxie est un choix qui s'est fait en fonction de l'histoire du jeu (l'Empire qui contrôlait toute la galaxie, ensuite certaines peuples ont voulu devenir indépendants après des guerres, etc.). Mais c'est vrai que ça pourrait être intéressant de faire un serveur avec le centre disponible, ça fera une course territoriale qui dynamisera bien le jeu !

@Lorelei :

Remettre les impôts des Capitales à 150% (tout en laissant les Centres Indus à 125%) pourrait être intéressant pour donner l'envie aux gens de transformer leur base en Capitale. C'est vrai que pour l'instant ce n'est pas vraiment utile. Mais il ne faut pas oublier qu'il y a des technologies en plus dans Technosphère et 5 flottes au lieu de 2. Donc en temps de guerre, fais-moi confiance, il sera préférable de transformer nos bases en capitale. Je ne pense donc pas qu'on va changer ça. Mais je peux en parler aux autres de l'équipe.

@DSwissK :

  • Caper la rente maximale : pourquoi pas
  • Exclure la variable "distance" dans le calcul tout en conservant le bonus extra-faction : je suis contre l'exclusion de la disance. Mais le bonus extra-facton et extra-secteur va rester et peut même être amplifié.

@Dan :

Je trouve ton idée très bonne. Encore mieux, il ne faudrait pas diminuer lorsqu'on arrive au max dans la rentabilité. La différence se fait au niveau du prix de mise en place de la route. Et c'est cohérent en plus ! Voici la courbe de gain horaire en crédits en fonction de la distance en AL.:

graphe du gain horaire d'une route

Et la fonction du coût de la route serait linéraire. Donc une longue route (à partir de 90 AL) produit beaucoup, mais plus elle est longue, plus elle est chère à mettre ne place.

Qu'est-ce que vous en pensez ?

@ChickenStorm :

Ah ouais, ta formule est encore mieux dans le sens où le palier est plus bas que le maximum. Mais l'idée est la même. Que penses-tu que le prix de mise en place soit linéaire et que le gain horaire soit avec ta fonction ?

(La page 299 n'est pas consultable)

@Woume :

Pour le point 3. Ton idée est intéressante. Mais je trouve qu'il y a déjà beaucoup de paramètres dans la formule pour ne pas la compliquer encore plus. Il y a déjà : distance, bassin de population, différence de faction, différence de secteur. Ce n'est que mon avis hein.

Oxymore admin, 21 déc. 2014, 11h40

ChickenStorm

pour moi je pensait que le prix de construction est linéaire (comme il l'est actuellement ou à une constante près). Pour la formule il est toujours de la modifier de manière à garder la "forme générale" tout en "l'élargissant" ou augmenter ou diminuer la limite à l'infini (et encore d'autre chose) en utilisant ou modifiant des constantes des constantes.

Pour ceux qui ne peuvent pas voir la page 299 du livre cité voici une image de la formule 7.1.26 : https://www.dropbox.com/s/cdue4l2ee2ibnby/formule%207.1.26.png?dl=0 . la formule sert à implémenter la fonction erf de manière assez simple (et relativement précise 1.5 * 10 ^-7 ) au niveau de la programmation.

édité le 21.12.2014, 13:20

ChickenStorm modo, 21 déc. 2014, 12h42

DSwissK

On arrive à un compromis. Je ne suis pas d'accord avec tout mais c'est déjà mieux que ce qui était prévu initialement. Merci de nous avoir écoutés.

DSwissK bannis, 22 déc. 2014, 0h20

Woum_

@Auximaurs Faut aussi penser que chaque capitale coûte 1 mio de plus à faire, ça devient vite chère.

La complexité du calculs risque d'être relou pour vous, en tant que joueur je ne sais pas si c'est dérangeant, car les principes sont facile à comprendre (faut essayer d'aller loin avec des joueurs différents => max de profits :p)

Woum_ bannis, 22 déc. 2014, 11h09

Oxymore

C'est vraiment bien de discuter avec vous. Et c'est cool que vous vous battiez pour vos positions. On va essayer de faire au mieux avec toutes les remarques et on vous tiendra au courant quand ça sera prêt.

@Vhouhmms : =D. En effet.

(Je ne clos pas du tout la discussion hein. On peut continuer)

Oxymore admin, 22 déc. 2014, 22h29

Liador

Je pensais qu'on pourrait peut-être jouer sur le temps de rentabilité aussi. Pour le moment il me semble qu'en 4 jours environ n'importe quelle route est rentabilisée. Or on pourrait imaginer qu'une route courte serait rentable en une journée et une route longue en une semaine ou deux. Ceci permettrait de diversifier les stratégies. En temps de guerre, sur le front on favoriserait des routes courtes rentables sur le court terme et à l'inverse, dans les secteurs reculés ceux qui souhaitent investir auraient l'occasion de le faire. Ou encore dans le même ordre d'idée, avoir plusieurs types de routes comme pour les espionnages. Une route sacrifiant la moitié des crédits pour rapporter quelques ressources à la place, une route qui permettrait aux vaisseaux de transport (via la plateforme) de se déplacer plus vite entre les deux joueurs (ce qui nécessiterait quelques modifications dans la plateforme. J'ai des idées si ça vous intéresse je développerai mais ce n'est pas le bon endroit ici) et peut-être en même temps un système d'accélération des déplacements des flottes (trajets optimisés plus durs à mettre en place mais je lance l'idée comme ça, on ne sait jamais ^^) et il y a sûrement d'autre idées aussi.

Liador modo, 23 déc. 2014, 14h51

Oxymore

Le fait que le prix d'une route soit proportionnel avec la distance et que les revenus de la route suivent la courbe précédemment explicitée implique que les longues routes mettent plus de temps à se rentabiliser.

Et pour le reste, ce sont de bonnes idées, j'y ai jamais pensé. Tu peux détailler tes idées dans un nouveau topic du forum "Suggestions" si tu veux.

Oxymore admin, 23 déc. 2014, 15h00

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