Blog de dev' Soirée Code Petites nouveautés/corrections à venir

Petites nouveautés/corrections à venir

Vous êtes nombreux à jouer à Asylamba. De plus, une vague de nouveaux joueurs sont arrivés depuis début décembre. 700 personnes sont inscrites au serveur de la Bêta. Ca fait beaucoup de bugs à résoudre, beaucoup d'aspects à améliorer, beaucoup de fonctionnalités à développer.

Nous ne pouvons malheureusement être autant réactifs qu'on le voudrait. Mais je vais vous tenir au courant de ce qui va être fait prochainement (ou ce qui est en train d'être fait). Avec la quantité de choses à faire, nous avons axé le développement sur les bugs critiques et à priorité élevée. Et ensuite viendront les améliorations.

Failles de sécurité

Au niveau de la sécurité, deux points sont à régler :

  • Combler les failles CSRF qu'il y a sur toutes les actions du jeu (ça a été mis en production hier en fait)
  • Améliorer la sécurité lors de la connexion au jeu

Bugs, bugs everywhere

Résolution des bugs majeurs. Ces bugs ne sont pas faciles à trouver, car ils ne se produisent pas tout le temps. Mais on est dessus :

  • Le bug qui ne donne pas les ressources dûes lors du changement de relève quand le joueur est connecté.
  • Le fait que l'envoi de crédits ne fonctionne pas de temps en temps (ça c'est vraiment bizarre).
  • Lors d'une colonisation de planète on ne voit pas tout de suite la planète (pour le résoudre manuellement, il suffit de se déconnecter et de se reconnecter si jamais).
  • De temps en temps, les vaisseaux en construction ne se contruisent pas (vraiment vraiment bizarre).

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Améliorations sur la base orbitale

Quelques améliorations sur les bases orbitales :

  • Lors d'un changement d'un Centre Industriel à une Base Militaire (ou inversément), les conséquences de ce changement ne sont pas clairement explicitées. Il faut améliorer ça pour que ça soit clair.
  • Lorsqu'on reçoit des notifications en relations avec des routes commerciales, les liens ne redirigent pas dans le bon bâtiment.
  • Il y a un petit souci dans l'annulation d'une technologie quand il y en a plusieurs dans la file d'attente.
  • Lorsqu'on n'a pas le niveau de Technosphère suffisant pour faire une technologie sur nos nouvelles bases orbitales, on croit qu'on peut les développer de nouveau alors que c'est déjà développé.
  • On va ajouter la description des bâtiments dans le Générateur (pour qu'on puisse savoir à quoi un bâtiment sert avant de l'avoir débloqué).
  • Ré-initialiser les investissements lors d'une conquête (ça peut faire des dégats, certains l'on expérimenté !).

Et dans l'Amirauté

En ce qui concerne les attaques, les vaisseaux et l'amirauté en général, il y a également quelques trucs à faire :

  • Lorsqu'on déplace une flotte, si elle n'a pas de slot libre, elle repart. Une amélioration que beaucoup de monde nous a demandée est de faire que s'il n'y a plus de place, la flotte rentre dans le hangar et l'officier va à l'école.
  • Il y a un bug lorsqu'on passe d'une Base Militaire à un Centre Industriel. On perd 3 slots de flotte, donc les flottes qui y étaient affectées sont sur une place inexistante, aïe.
  • Le système de remplissage des flottes en AJAX n'est pas optimal, des bonnes idées ont été données sur le forum pour améliorer ça.
  • On pense également afficher à un endroit le récapitulatif des flottes qu'on a (pour compléter l'affichage actuel de l'Amirauté).

Pour les élections, il faut qu'on ajoute le résulat des votes. Actuellement on sait qui est élu, mais on ne sait pas à combien de pourcentage.

Une autre amélioration que pas mal de monde demande, c'est de pouvoir abandonner une planète. Ce système offrira de nouvelles stratégies pour les guerres inter-factions qui approchent à grand pas.

INFORMATION : Remaniement des routes commerciales

En ce qui concerne les routes commerciales. Nous voyons avec le temps qu'elles sont beaucoup trop rentables. En effet, certains joueurs ont fait d'énormes routes qui traversent la galaxie et qui produisent énormément de crédits. Au bout d'un moment ils se retrouvent avec beaucoup trop de crédits qu'ils n'arrivent même plus à écouler. De plus en l'état actuel, les gens essaient de faire les routes les plus longues possibles, ce qui désavantage la faction du centre de la Galaxie car personne ne veut faire de routes avec eux.

Nous allons pallier à ça de diverses manières :

  • Dans environ une semaine, nous allons limiter la taille des routes en empêchant de créer des routes trop longues. Cela obligera les gens à faire des routes commerciales avec leurs voisins. (Les routes déjà créées ne seront pas détruites)
  • Une semaine plus tard, nous allons diminuer le rendement des routes déjà en place qui dépassent la longueur maximale autorisée. Veillez donc à rééquilibrer vos finances si vous êtes dans ce cas, ça serait bête de perdre un commandant car vous n'avez plus de crédits pour le payer)
  • Et deux semaines plus tard environ (donc dans 1 mois), les routes qui étaient trop longues seront détruites ! ATTENTION ! Il vous reste donc environ 1 mois pour vous refaire un réseau de routes commerciales équitable !

En parallèle à tout ça, on développe la boutique pour acheter les t-shirts. Voilà, je vous ai fait un petit tour de ce qui va nous occuper ce mois de décembre. J'ai sûrement oublié certains points, mais je pense que cet article est déjà suffisamment conséquent comme ça.

Pour la suite, nous vous réservons des tonnes de nouveautés, ça va bouger dans la communauté d'Asylamba.

N'hésitez pas à réagir à cet article dans les commentaires.

Commentaires (31)

Yoannorum

Est-ce que l'on pourrait savoir la longueur max des routes?

Yoannorum, 16 déc. 2014, 12h00

DSwissK

Je m'inquiète aussi pour mes routes. Vous entendez quoi par "trop longue"? Dire que j'ai été exprès coloniser une des planètes les plus isolées de la galaxie (lonelyOne) pour justement pouvoir faire les routes les plus longues....

DSwissK, 16 déc. 2014, 13h13

Oxymore

La longueur max n'a pas encore été définie. On vous tiendra au courant quand ça sera décidé.

Tu as une proposition à faire ?

Oxymore, 16 déc. 2014, 13h24

Dakus

Très très bon billet de blog j'ai envie de dire. Ce rédacteur a du talent à revendre.

Dakus, 16 déc. 2014, 14h35

ChickenStorm

j'ai juste une suggestion pour moins désavantager les personnes loin ou isolé. Les routes pourrais rapporter des crédits en fonction de la distance et de la population C(d,P) = P B e^-[ ( (d - d_opt ) / A )^2 ] avec : 1. d la distance 2. d_opt la distance optimal (les gain seront maximisé à cette distance ) 3. A et B des constantes 4. P est la population total ( c'est la courbe de Gauss mettez e^-(x^2) dans <http://www.wolframalpha.com> pour voir à quoi ça ressemble )

La route est en effet plus rentable avec la distance mais avec la présence de pirates et de hors-la-loi qui se sont récemment installés dans la galaxie les détournements ont augmenté. Plus le trajet est long plus on a de chances d'être piller et de perdre des vaisseaux et leurs cargaisons ce qui réduit les profits.

ChickenStorm, 16 déc. 2014, 16h20

abdelaz3r

@ChickenStorm: c'est une très bonne idée. Ne pas limiter les routes en longueur mais mettre une longueur optimal (je pensais à qqch comme 60 AL (soit 1,5 fois l'attaque max d'un commandant sans bonus).

La fonction de gain est déjà qualibrée avec la population (en fait le bassin de pop des deux planètes) mais par contre ça aussi ça augmente trop.

Durant la alpha c'était très difficile de prendre des planètes au dessus de 150 mio d'habitants du coup les routes ça allait mais par la suite on recalibrer ça et maintenant il n'est pas rare d'avoir des bassins de pop de 400 voir 500 mio d'hab au lieu de 200 ou 300 mio.

abdelaz3r, 16 déc. 2014, 16h45

Thrallar

Bonne idée! Effectivement 60 AL ca me paraît bien. Vous pourriez éventuellement mettre un bonus si la route est entre deux secteurs ou deux factions.

Thrallar, 16 déc. 2014, 17h44

abdelaz3r

C'est déjà le cas et ça va le rester.

abdelaz3r, 16 déc. 2014, 18h12

Oxymore

@ChickenStorm : Très très bonne idée. Et ça nous permet de ne pas détruire les routes en place.

@Thrallar : C'est déjà le cas. Les deux bonus dont tu parles sont déjà effectifs ;-)

Oxymore, 16 déc. 2014, 18h13

Oxymore

Réponse simultanée =D

Oxymore, 16 déc. 2014, 18h21

DSwissK

Honnêtement 60 AL me paraît beaucoup trop court pour nous qui vivons dans les extrêmités de la galaixe. Finalement, je ne pourrais que faire commerce avec l'Empire ou la Marche sans subir de malus...

150 AL me semble être un strict minimum (et me pénalisera déjà énormément, vu la distance moyenne de mes routes...)

DSwissK, 16 déc. 2014, 20h34

DSwissK

Argument supplémentaire pour une distance optimale pas trop réduite : l'avantage diplomatique des routes commerciales.

Qui dit nombreux partenaires commerciaux dit complexification des zones d'intérêt et donc des alliances originales/incongrues. Là si toutes les relations sont uniquement avec nos voisins direct... On revient à mon avis en arrière dans la complexité et l'intérêt du jeu.

Maintenant je comprends bien que la règle actuelle (plus c'est long plus ça paie) n'est pas optimale. La proposition de ChickenStorm est excellente, mais svp réfléchissez bien au choix de la longueur optimale (sans pénaliser ni avantager l'Empire par rapport aux faction "banlieusardes")

DSwissK, 16 déc. 2014, 20h43

SufX

Je suis aussi de l'avis de DSwissK, pourquoi mettre une longueur optimale ou maximal, j'ai l'impression que ça enlève un côté diplomatique à la chose.

Ne serrait-il pas encore mieux de mettre un profit maximum, plus qu'une distance maximale, pour que l'on puisse quand même choisir nos partenaires de manière diplomatique ?

Je veux dire profit maximal, un profit qui dépends quand même du bassin de population, mais une route à 90 ou 220 AL rapporte la même chose ?

SufX, 16 déc. 2014, 23h02

abdelaz3r

Le problème de votre argument diplomatique est que justement avec le système actuel (pas de limite) il n'est pas intéressant.

Le but étant de produire le plus de crédit -> donc de faire la route la plus longue -> donc de faire une route entre deux factions éloignées -> donc deux factions qui ne vont pas se faire la guerre (du moins pas tout de suite).

Alors qu'avec une limite à 60 AL, on peut, grosso modo, faire du commerce avec 3 voisins (dans la config actuelle). Si on est en guerre contre 2 de ces trois voisins, on va être isolé. Et c'est le but.

Pour avoir une stratégie intéressante il faut des contraintes et la stratégie est justement de de trouver un moyen (par la diplomatie par exemple) de contourner le problème.

abdelaz3r, 17 déc. 2014, 1h10

DSwissK

L'idée de sufx est intéressante et reglerait également le problème d'une façon moins inéquitable pour ceux qui ont construit des routes avec la règle actuelle. Car ce qui est actuellement un avantage se transformerait en cours de partie en un inconvénient.

Si on va plus loin, je me demande pourquoi les gains d'une route commerciale sont corrélés avec la distance. Je ne vois pas trop l'intérêt ni la réflexion derrière ce choix. Pourquoi ne pas simplement utiliser les variables "population" avec les bonus "faction différente" et "secteurs différents" (car on peut mieux vendre des objets provenant d'ailleurs que celles provenant d'un marché local)?

DSwissK, 17 déc. 2014, 6h30

abdelaz3r

Oui mais c'est pour ça qu'on va faire les choses lentement. On va gentiment procéder au changement. De plus l'avantage est trop important pour l'instant. Du coup le baisser est une bonne chose face aux autres.

En plus les routes sont rentables en une 100aine de relèves.

abdelaz3r, 17 déc. 2014, 16h28

DSwissK

Le but de la beta est de créer un bon jeu en corrigeant les erreurs ou d'essayer de corriger les erreurs en créant de nouvelles distorsions?

Je suis tout à fait d'accord avec toi : le système actuel n'est PAS (du tout) juste pour la faction située au milieu de la galaxie et contre-indique les routes avec nos voisins directs. Que penses-tu de ma dernière idée : rendre les gains des routes complètement indépendant de leur distance. Ca me semble tout à fait juste pour tout le monde et, en plus, ça ouvre encore plus la porte à des routes commerciales "diplomatisantes/diplomatisées".

DSwissK, 17 déc. 2014, 17h05

abdelaz3r

Déjà ce n'est pas une question de route avec l'Empire, on a de très bonnes routes et c'est très bien. Le problème c'est que faire la guerre (par exemple) entre Négore et Kovahk n'a aucune incidence pour l'instant. Le jour ou Négore n'a que des routes avec Kovahk, l'Empire et Cardan ça deviendra stratégique.

Le but n'est pas de créer de nouvelles distorsions. C'est juste que pour l'instant les crédits n'ont presque plus de valeurs dès qu'on a quelques routes. Le but est de régénerer la rareté. Si on fait comme le dit SufX, ça ne changera rien : tu fera (si tu es à Négore) des routes avec Aphéra (par exemple) et du coup stratégiquement ça ne changera rien vu que Négore ne sera pas de sitôt en guerre contre Aphéra.

Je note aussi que dans le mécanisme de guerre (que nous allons implémenté sous la forme de lois) les routes entre les factions en guerre sont soit coupées, soit souffrent d'un malus. Du coup, stratégiquement, ça devient intéressants.

abdelaz3r, 17 déc. 2014, 18h48

DSwissK

Pour régénérer la rareté il "suffit" de repenser la formule pour qu'une route donne moins de crédit et/ou de la caper (imposer une limite maximale).

Je comprends maintenant ton point de vue niveau stratégie. Toutefois, je reste persuadé que la distance optimale de 60 AL est beaucoup trop basse et avantage trop la faction au centre de la galaxie (qui, elle, peut commercer avec toutes les autres factions). De plus, depuis certaines de mes planètes, 60 AL = routes intrafaction, ce que je veux à tout prix éviter car 1) pas de bonus 2) inutilité diplomatique. Finalement, pourquoi nous limiter à 2 factions partenaires (tu dis 3, mais en fait, je ne peux atteindre que 2 factions depuis la majorité de mes planètes) alors qu'il en existe 5 autres et que je compte avoir des relations commerciales/diplomatiques avec eux également? Le premier message de demande de route étant souvent une bonne entrée en matière vers des messages plus axés géo-politiques.

Changer les règles aussi drastiquement en cours de jeu (un avantage devenant un inconvénient) est à mon avis contre-productif, même dans une beta et crée pas mal de frustration. (Certains n'ont pas encore vu ce dernier billet du blog et continuent de proposer des routes énormes, on est dans le flou.... On ne sait pas si on doit continuer "comme avant" ou commencer à opérer un virage commercial drastique)

Une dernière chose. Sur le fond, tu ne m'as toujours pas répondu concernant l'utilité/la cohérence d'inclure la variable "distance" dans le calcul du gain d'une route commerciale.

DSwissK, 17 déc. 2014, 19h35

Oxymore

Je peux te répondre.

Nous avons encore bien discuté avec abdelaz3r. Le principe de ChickenStorm (gaussienne) est de notre point de vue le meilleur. Par contre il est vrai que 60 AL c'est un peu court. L'idéal serait entre 80 et 100 AL. Avec cette distance il est plus aisé d'atteindre les autres factions.

Tu dis que tu peux atteindre seulement 2 autres factions. C'est vrai avec ta planète de base. Mais ensuite tu vas coloniser ailleurs et ça t'ouvrira de nouvelles portes. Et ça pousserai peut-être aussi les gens à se rapprocher du centre pour pouvoir proposer des routes à plus de monde. Parce que dans le cas actuel, on veut s'éloigner du centre, ce qui ne favorise pas les interactions.

On va faire ce changement par étapes, justement pour ne pas "changer les règles aussi drastiquement". Et à chaque étape, Jean-Mi informera les joueurs pour que tout se passe en douceur et que tout le monde ait le temps de s'adapter.

Et pour finir, pour répondre à ta question sur l'utilité de la distance. Nous pouvons imaginer qu'il y a un échange de denrées inconnues de la région. On connait ce qu'il y a autour de nous, mais certaines choses sont rares, il faut aller loin pour les trouver. Moins d'offre, augmentation du prix, tout ça. Christophe Colomb voulait quand même aller jusqu'en Asie pour chercher des épices. Il y en avait pas dans l'épicerie du coin.

Oxymore, 17 déc. 2014, 21h08

DSwissK

Merci Oxymore pour ta réponse.

En fait, on (les factions en banlieue) va forcément coloniser vers le centre car c'est beaucoup plus dense et il y a plus de choix.

Changer par étapes est nécessaire et l'information par Jean-Mi également bien sûr. N'empêche que pour l'instant c'est flou (et je suis assez content que ça le soit d'un côté, histoire de pouvoir argumenter pour trouver un juste milieu). Je veux juste éviter que toutes les routes arbitrairement devenues tout à coup "trop longues" soient à supprimer et je veux également absolument garder des liens tangibles avec nos alliés à l'autre bout de la galaxie avec qui nous avons tissés des liens forts (forcément basés sur le commerce).

Par rapport à Christophe Colomb, Chrome et autres navigateurs, ton argument est à mon avis tout à fait valable mais déjà inclus dans la partie bonus de commerce inter-faction. En effet, Christophe, son but c'était pas d'aller le plus loin possible mais de ramener des trucs de cultures différentes, d'horizons différents. Pas sûr qu'il aurait eu autant du succès en allant se perde en plein milieu de l'océan pacifique...

DSwissK, 17 déc. 2014, 22h22

Oxymore

Christophe Colomb, Vasco De Gama, Firefox et 32 autres navigateurs aiment votre commentaire.

Grâce au système de ChickenStrom, nous n'aurons pas à supprimer les routes trop longues. Par contre elles ne produiront surement pas assez. Les joueurs vont donc détruire les routes qui produisent le moins et en créer d'autre au fil du temps. Auto-régulation.

Et c'est pas si grave, parce que jusqu'à maintenant, les longues routes ont rendu riches leurs propriétaires.

Oxymore, 18 déc. 2014, 9h58

DSwissK

Donc c'est bien ce que j'ai compris : vous voulez pénaliser ceux qui ont trop gagné avec l'ancienne règle en sur-régularisant plutôt que de trouver une solution viable sur le long terme (valable également pour l'après beta). Dommage...

DSwissK, 18 déc. 2014, 11h55

Oxymore

Si on peut faire les choses en douceur ça serait mieux, en effet. Mais je ne vos pas de technique meilleure que celle-là.

Si tu mets en dehors le fait que tu es chez Négore et que tu considères la choses de manière objective et pragmatique, ne trouves-tu pas que c'est la meilleure solution ?

La discussion pour trouver la meilleure des solutions est toujours ouverte. Rien n'est décidé.

Oxymore, 18 déc. 2014, 12h02

Dan

Alors je suis complétement d'accord que les routes sont trop rentables. Et j'aime l'idée de remanier pour que la distance optimale soit assez proche.

Une chose cependant. Afin que les routes commerciales soient toujours un peu prisé, il faut faciliter leurs accès. Et je ne parle pas du coût de la mise en place non, mais de l'accès au niveau technologie, matière dans l'uni. Je me souviens que ça a été assez difficile à avois l'accès. Si vous nerfer la rentabilité j'ai peur que la pluspart des factions (sauf négore vu que le prestige y est lié) s'en détourne ou le feront quand ils n'auront plus que ça a faire comme technologie, au final assez tard dans le jeu. Pour dynamiser cela ce serait bien de revoir les exigences à la baisse. pas forcément le centre industriel (j'aime bien le cas à avoir) mais les niveaux de l'université..

Dan, 18 déc. 2014, 12h32

DSwissK

Je pense être objectif en disant (et en pensant réellement) que le système actuel n'est pas "fair" pour la faction centrale.

Cependant, de les avantager avec une nouvelle règle de distance optimale où eux seuls arrivent à atteindre toutes les factions simplement parce qu'ils ont jusqu'ici été désavantagé n'est à mon avis pas non plus juste. Que je sois négien ou pas n'y change rien.

Les solutions les plus justes à mon sens : - caper la rente maximale comme l'a proposé SufX ou - exclure la variable "distance" dans le calcul du gain d'une route commerciale tout en conservant le bonus "extra-faction" encourageant les routes exotiques

Dan marque un point par rapport au nerf de la rentabilité mais, en même temps, si les crédits deviennent "rares", ça vaudra la peine de faire l'effort d'y arriver. Donc à mon avis ce n'est pas un problème (en tout cas pas pour le moment).

DSwissK, 18 déc. 2014, 13h08

abdelaz3r

(beau le petit débat qui se fait :))

Au niveau de la rentabilité effectivement le but est de créer la rareté de crédit : ça va dynamiser les routes (on aura besoin de créer des routes pour faire la guerre) mais aussi le marché (qui veut vendre des vaisseaux maintenant ? Par contre si tu doit faire une conquête et qu'il te manque 1 million de crédits tu va peut-être vendre des ressources ou des vaisseaux pour en avoir). Donc c'est globalement ce qu'on veut.

De plus les crédits sont bien calibré en début de jeu (on en avait besoin à mort) mais par pour la suite et la suite c'est les RC.

Enfin tu dis que ça avantage la faction centrale et c'est vrai mais il ne faut pas oublier (ça ne se voit pas sur ce serveur parce que, objectivement, on a (je suis impérial) un gouvernement prudent et très diplomate) que l'Empire à aussi un net désavantage d'être au centre. Il peut se faire attaquer par 6 factions.

abdelaz3r, 18 déc. 2014, 14h36

abdelaz3r

On va continuer le débat par là. Ce sera plus simple.

abdelaz3r, 18 déc. 2014, 14h54

DSwissK

On s'éloigne du sujet central mais je n'ai jamais compris pourquoi vous avez décidé de mettre une faction au centre plutôt que de nous mettre tous à l'extérieur. Ça aurait créé une jolie course aux étoiles denses au centre en plus d'éviter d'avoir une faction encerclée d'ennemis potentiels.

Revenons au sujet central. J'aimerais entendre les développeurs (et spécialement oxymore) là dessus : Les solutions les plus justes à mon sens : - caper la rente maximale comme l'a proposé SufX ou - exclure la variable "distance" dans le calcul du gain d'une route commerciale tout en conservant le bonus "extra-faction" encourageant les routes exotiques.

DSwissK, 18 déc. 2014, 15h04

abdelaz3r

Il (et nous tous) va te répondre mais continuons le débat dans le sujet plus haut (par là donc).

abdelaz3r, 18 déc. 2014, 15h33

Anonyme

J'ai remarqué que beaucoup de changements dernièrement visent à diminuer les crédits gagnés : sauf que actuellement, on gagne beaucoup d'argent sans le dépenser (et encore, perso j'arrive plutôt bien à la dépenser sans en gagner des quantités industrielles...) parce qu'il n'y a pas de guerre. Le jour où des factions entrerons en guerre, c'est des millions de crédits qui partirons en fumée en un clic pour coloniser un ennemi. Donc je ne pense pas que les revenus actuels étaient si incroyables que ça. Avec ces nerfs, les conflits perdrons encore en dynamisme.

Je trouve aussi que c'est dommage d'avoir diminué les impôts des planètes : pourquoi pas laisser les impôts à 125% sur le centre industriel comme vous l'avez décidé, mais repasser les impôts à 150% sur la capitale ? Ça parait logique et ça donne un véritable intérêt à la capitale, puisque pour le moment, ce n'est pas très rentable de monter les planètes en capitales.

Anonyme, 19 déc. 2014, 10h25

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