Bêta nous voilà !
Ces deux mois passés depuis le lancement de la alpha IV n'ont pas été de tout repos. En effet, outre les bugs mineurs (mais néanmoins nombreux) qui sont apparus tout au long de cette dernière phase de test, nous avons eu un bug qui nous a suivi depuis août jusqu'à maintenant. C'est à cause de ce dernier que nous avons dû reporter maintes et maintes fois la sortie de la bêta publique. Et nous pensons (je préfère rester prudent; au point où nous en sommes, le mysticisme devient une composante importante) l'avoir complètement résolu !
On fait le point dans ce billet et on vous donne quelques autres infos.
Bug des ressources
Grosso modo ce bug, trouvé assez vite après le début de la alpha IV, faisait que certaines fois (assez souvent pour que ça soit vraiment chiant) les joueurs ne recevaient pas de ressources ni de crédits lors des changements d'heure. Rapidement, nous avons conclu que le CTC1 était en cause. En effet, ce dernier à été l'une des grosses améliorations invisibles qu'a subit le moteur du jeu après la alpha III et c'était la première fois que nous le testions en condition réelle.
Cependant, pendant plusieurs semaines, nous étions incapable de reproduire le bug en environnement de développement. La seule solution pour avoir des infos était de lire et d'analyser le fichier de log des updates atomiques2. Et ça ressemblait à ce qui suit, mais avec environ 50 000 lignes par jour.
> [2014-10-14 03:00:00] OrbitalBase(8297)::uResources
> [2014-10-14 03:00:00] OrbitalBase(8297)::uAntiSpy
> [2014-10-14 03:00:00] OrbitalBase(11895)::uResources
> [2014-10-14 03:00:00] OrbitalBase(11895)::uAntiSpy
> [2014-10-14 03:00:00] OrbitalBase(14550)::uResources
> [2014-10-14 03:00:00] OrbitalBase(14550)::uAntiSpy
> [2014-10-14 03:00:00] Player(76)::uCredit
> [2014-10-14 03:02:25] Place(10305)::uLoot
> [2014-10-14 03:24:49] Place(6327)::uLoot
> [2014-10-14 04:00:00] OrbitalBase(4026)::uResources
Je vous laisse imaginer notre désarroi.
Ce n'est que plusieurs semaines plus tard, après de nombreux épisodes de folies destructrices, après que certains développeurs se soient mis à prier ou, au contraire, aient perdu la foi que survient un premier éclat. Quelques-uns de nos tests nous faisaient penser que le problème apparaissait lors du tri effectué par le CTC. Mais bon, en fait, c'était pas ça. Du coup, malgré cet échec, on commençait à mieux voir où on allait et, la semaine passée, nous avons enfin mis la main sur ce bug retors. Jacky (Oxymore), en pourfendeur du segmentation fault et en hackeur de processeur, mit les mains dans le cambouis et finit par remettre les choses en ordre.
Migration ratée puis réussie
Lors d'un meetup de game designer romand auquel l'équipe dev' d'Asylamba a participé, nous avons rencontré un type plutôt sympa de chez Microsoft (son job c'est technical evangelist) qui nous a proposé de souscrire au programme Bizpark de cette même boite.
Ce programme offre aux startups, pendant 3 ans, des produits Microsoft gratuits. Notamment l'offre Azure qui permet de disposer, entre autre, d'une VM avec accès complet qui, au final, ne nous coûte rien et c'est plutôt cool. Cela va permettre (on verra après avec les montées en charge le tarif que ça fera) de pouvoir faire tourner les serveurs sans se soucier d'avoir des rentrées d'argent et c'est un bon point concernant l'avenir du jeu.
Bref. Il y a deux semaine nous avions tenté une migration vers ce nouveau serveur; migration que nous avions du promptement annuler pour cause de lenteur indicible sur tout le jeu (20 secondes de chargement pour afficher les messages). Après un peu d'analyse, nous avons réussi, en changeant un !==
en !=
(ce n'est pas une blague), à améliorer sensiblement les performances du jeu et à finalement migrer.
Tout ceci nous a permis d'avoir un accès complet sur le serveur (ce que nous n'avions pas avec la machine précédente). Nous avons pu dès lors y installer git (mise à jours et maintenances plus professionnelles) ainsi que de lancer les tâches cron pour automatiser la mise à jour des classements. Que du bonheur.
29 octobre 2014 : D-Day
Et maintenant arrive, enfin, après pas moins de 3 ans de développement et 4 alpha test, la sortie officielle du jeu en version bêta. La date choisie est celle du 29 octobre 2014 dans la journée (un mail sera envoyé avec toutes les infos importantes).
Cela veut dire que démarre pour nous une nouvelle phase ! Et, au pilotage de cette trépidante étape d'Asylamba, nous avons Alex, Adrien et Vasco ! Ces trois membres de l'équipe préparent depuis quelques semaines une sortie en grande pompe et vous pouvez nous aider. Nous vous serions, en effet, extrêmement reconnaissant si vous parliez d'Asylamba à tous vos amis.
Gloire aux Impériaux !
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